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学園創生伝 エクソディオン 序 ある夜その街に、大量の“羽根”が降り注いだ。 街の名は霧央(むおう)市。数多の天使・悪魔・果ては異形に至るまで、あらゆる魔物たちが殺到し、羽根を奪い合うため熾烈な争いを繰り広げた。 一夜にして地図から掻き消えたその街の住民たちの魂は、天国にも、地獄にも送られることなく、閉鎖された奇怪なドミニオンに取り込まれることとなった。 巨大な学園ドミニオン、アカデーミア・エクソディオンにおいて――君の不可思議な学生ライフが、今、始まった。 行事表・シナリオ一覧/セッション履歴 行事 シナリオ GM 四月 四月:一年生研修合宿? 第01回 万琴 第九学区探索 第02回 Campari 五月 ときめきファニー☆ラブストーリーは学園祭? 第03回 トドロキ 件の少女の登場 第04回 万琴 六月 七月 ビキニでドッキリ☆サマーバケーションは危険な香り? 第05回 トドロキ 七月:七夕大肝試し大会 第06回 万琴 八月 花火大会 第07回 Campari 九月 名月観賞会 第08回 万琴 十月 お菓子でビックリ☆ハロウィンパーティは甘くない!?? 第09回 トドロキ 十一月 センチでピンチ☆エクソシズムは哀しい力? 第10回 トドロキ シナリオ11? 第11回 が 十二月 シナリオ12? 第12回 Campari 一月 二月 三月 PC一覧 河合浪/爽?(PL:万琴) アリシア・ノワール(PL:しろがね銀) 伊能慎太郎?(休学中) 七輪あみ?(PL:トドロキ) アレクスラ・ドラクリッチ?(PL:にいやん) 一条九郎?(PL:Campari) 酒木柚?(PL:が) キャラクター? アイテム・舞台? テーマソング? BBT学園キャンペのページを制作しました。九郎のページとこのページに使われているタグを使えば結構好きに成形できるはずなので、各々方ご随意に編集してください。ページ自体の削除や、むやみやたらと更新しなければページの復元はできますので、失敗気にせずどんどん試してみてくださいな。 -- Campari (2011-07-03 02 18 57) どこのお助け妖精が降臨したのかと思った!campariくんありがとぉー! -- 万琴 (2011-07-03 02 32 47) がっちゃんの使ってるPCもここに貼っておいて欲しかったりする。 -- 万琴 (2011-10-06 23 23 08) ありがとおー -- 万琴 (2011-10-08 02 08 59) キャラクターのページいろいろ補完 あとアイテム・舞台のページ作成 第九学区とか購買部とかシナリオに登場した舞台の設定とかあったら書いてもらえると嬉しい -- トド (2011-10-10 02 29 13) シナリオ一覧を整理した -- トド (2011-10-11 15 24 20) 11/26にいやん参加確定しましたー -- 万 (2011-11-23 10 05 13) 名前 コメント
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GMは怖くない セッションで仕切り役を担当するGM。NPCのロール、シナリオの作成、敵のデータは当然多い。と、敬遠しがちである。だが、そう難しく考える必要はない。敵は既存のPC達データやシステムについてくる奴らを使えば事足り、シナリオは起承転結さえ思い浮かべればいい。NPCロールは普段とそれほど変わらない。 …と、言ってもいきなりオリジナルシナリオは難しい。サンプルを回すのがオススメだ。 シナリオの組み方 +ダブルクロス3rd ~ダブルクロス3rdの場合~ ダブルクロスで、SW2.0やアサルトエンジンのシナリオ進行と大きく違う点と言えばやはりシーン制であることだろう。 ドラマや演劇のように、それぞれのPCの動向やシナリオの進行具合によって大きく場面は変化する。 シーンはそれを端的に、分かりやすく表したものであろう。 そしてさらにもう一つ外せない要素がある。今回予告とも呼ばれるシナリオのあらすじを示すトレーラー。 そしてPL達にキャラの方向性を定めさせるハンドアウトである。 ここでは、ハンドアウトとトレーラー、それによるシーン進行のちょっとした指標を書いてみたいと思います。 まずシナリオの開始時点、準備であるトレーラーとハンドアウトについて。 先述の通り、トレーラーとはいわゆる今回予告。 そのシナリオでどういった事件が発生しているのか、どういった人物が関わっているかをネタバレしない程度に荒く綴るものです。 このトレーラーの内容ですが、正直あまりこだわらなくてもいいです。 極論を言ってしまえばそれっぽい文や言葉まわし、小難しい用法さえしていればそれっぽく見えてしまうものです。 ボ○ムズ風味にむせるようなトレーラーもオッケイ。Gガ○ダム最終回予告みたいにもはやネタバレの範疇になってもそれはそれでオッケイ。 大事なのは「それがシナリオ内容に沿ったものであるか」と「PLにやりたいと思わせられるか」です。 それを踏まえるとすれば、先ほど例に挙げたボ○ムズやGガ○ダムはもちろん、少年漫画の次回予告というものも大変参考になります。 ダブルクロスは独特の雰囲気というものがありますので、その雰囲気も醸し出せればさらにグッド。 ここら辺はフィーリングで書いてもいいと思います。自分がかっこいいと思う厨二臭いトレーラーを書いてみましょう。 次にハンドアウトについて。これはPLへのお願い、といえば聞こえはいいのでしょうか。 シナリオに参加してもらおうキャラクターの方向性を定めるプロセスです。 ハンドアウトがないセッションというのもありますが、これは慣れてからやってみるのをお勧めします。 このハンドアウトの部分で、大体のシナリオの基盤が完成してしまうと行っても過言ではありません。 どういったキャラクター達が、どういった経緯で出会うのか。 主にオープニングからミドルにかけてのシナリオのベースを構成するのがこのハンドアウトです。 内容についてですが、これは主に各キャラクターのオープニング、物語の始まりを書くことが多いです。 「あなたのキャラはこのキャラと出会い、こういったことが起こります」とか「あなたは上司からこの事件の調査を頼まれました」など。 書いてある情報は単純ですが、先述の通り、この書かれた内容でシナリオの序盤から中盤にかけてが構成されます。 主人公を今回のヒロインと遭遇させたり、事件に巻き込ませたり、終盤への伏線を忍ばせる等、個人的にはかなり重要なプロセスであると思っています。 シナリオが完成し、エネミーのデータも完成させた後に、じっくり考えて、 どういった展開がシナリオにいい方向性を持たせられるかをじっくり考えながら書くことをお勧めします。 そしてシーンについてです。各々の場面、物語の進行の仕方や、どういった風にシナリオが起承転結していくか。それを示したものです。 とはいっても難しいものではありません。これに関してはドラマや演劇と同じように構成することが出来ます。 各シーンの集まりをフェイズで表し、場面を大きく3つに分割させてみましょう。 まずはオープニングフェイズ。これは文字通りオープニング、各キャラクターの物語の始まりです。 上司に命令されるシーン。依頼人から依頼を受け取るシーン。はたまた過去に事件についての回想シーン。 キャラクターのハンドアウトによって内容は様々でしょう。 ここでの目的はたとえどんな方向でも、キャラクターにシナリオへと関わらせる理由を作ることです。 可愛いヒロインと主人公を知り合いにさせて、そのヒロインを事件の被害者及びキーパーソンにする。 何か因縁の相手を事件の関係者にして、敵対心や競争心を刺激させる。 キャラクターにモチベーションを持たせるフェイズ、と言えば簡単でしょうか その次にやってくるのがミドルフェイズ。物語の中盤に位置するフェイズです。 ここでの主な目的はキャラクターの合流、その後の事件や出来ごとの調査。よりシナリオに深く関わらせることです。 キャラクター達がなにかのきっかけによって合流する合流シーン 事件への関心を深くし、事件の真相や背景へと迫る情報収集シーン 敵陣営の妨害や事件の弊害によって発生するミドル戦闘シーン 敵側の事情や事件の理由、後の展開への伏線を直接的に示すマスターシーン ミドルフェイズを構成するのは主にこれらのシーンとなります。 特に重要なのは合流シーン。合流がどれだけスムーズに行えるか、どれだけ自然に行えるかが重要となってきます。 これをより簡単にするのがハンドアウトやオープニングです。 ハンドアウトで指定するシナリオロイスに他のプレイヤーキャラクターを指定すれば、 そのキャラクター同士で容易に合流することが可能となります。 またオープニングで、たとえば上司の命令を受けるシーンにて上司から「○○と合流しろ」と指令をすれば、 それだけでキャラクターは合流しようと自ら動いてくれます。 また合流については、案外プレイヤーのロールプレイでどうにかなることが多いです。 セッションの主な流れを作るのはGMであってプレイヤーでもあるので、プレイヤー達に頼ってみるのも一つの手でしょう。 次に情報収集シーン。これは事件についての背景や、関連人物についての情報を集めてもらうシーンです。 ここは実はあまり作りこまなくてもオッケイだったりします。情報の技能を適当なものに設定し、 それ相応の目標値をセットし、事件についてのプレイヤーがまだ知る由もない内容を書けばいいのです。 このシーンで重要とすべきなのは、最終的にクライマックスへとつながるように情報を設定することです。 シナリオボスの居場所や拠点といった情報を紛れ込ませ、キャラクター達にその場所へと向かってもらう。 事件の核心について判明した時にボスの襲撃を受けてもらう等、このシーンはミドルからクライマックスへと移行するつなぎ となることが多いでしょう。 ミドル戦闘シーンは書いてある通り、敵側の妨害や事件の弊害によって起こるクライマックス以外の戦闘です。 これに関しては導入するかしないかは個人の判断でしょう。このシーンは主にキャラクターの侵食率やHPの調整を戦闘を介してするシーンなので、 必ず入るシーン、というわけではありません。 オンラインセッションの場合、特にダブルクロスは戦闘時の処理に関して時間がかかってしまうので、 ここではあまり導入しない方向の方がいいかもしれません。 導入した場合も、キャラクターが苦戦しない程度、1,2ラウンド程度で終了するエネミーの設定にすると 捗ることでしょう。 マスターシーンも同じようなものです。 マスターシーンとは、より深く敵側についての事情や背景を、NPC同士の会話によって理解してもらうシーンです。 つまりプレイヤーキャラクターが一切関わらないシーンですね。 必須、ではありませんが、導入するとよりクライマックスへの緊張感や、ヒロインへの同情を高めることも期待出来ます。 ダブルクロスのシナリオはそういった人間ドラマも楽しむものなので、効果的かもしれません。 ですがオンラインセッションが主なので、プレイヤーが少しばかりの時間暇を持て余してしまう マスターシーンはあまり導入しない、導入しても短く1シーンに収めることをお勧めします。 その後はクライマックス、そしてバックトラックを挟んでエンディングとなりますが、これについては詳しく言及しません。 クライマックスはボスとの戦闘、エンディングはシナリオの締めくくり、その後のキャラクター達の日常をプレイしていきます。 これらの外枠を作れば、後はエネミーの詳細なデータやNPCのデータ、情報判定の項目などといった細かい中身を作っていきます。 ですがこれらのデータはルールブックを参照にすれば問題ないでしょう。 今回はこの前質問があったシーンの構成やキャラクターの合流などといった面を説明させてもらいました。 これらの解説が必ずしも絶対ではないので、あくまで参考程度に見てもらえれば幸いです。 +カオスフレア SecondChapter このカオスフレアSecondChapter(以下CFSC)も上記のダブルクロスと同じようにシーン制のゲームだ。 大体は向こうのようにすればいいかもしれないが、こっちならではの縛りなどがある。 ここでは相違点を中心に述べていきたい。 トレーラー 物語の雰囲気や、大まかな内容を伝える重要な部分。ぶっちゃけこれが書けたら後はこれに沿うだけと言ってもいい。 ここでつかめる情報は主に「舞台」「シナリオの雰囲気」そして「主な敵」だろう。DXと違って注意するのは「ネタバレを恐れないこと」 このゲームは敵や舞台によってビルドが変わる可能性のあるゲームだ。町内もので宇宙戦艦を持ってこられても扱いにこまる。 そして何よりボスのあらかたの目安をつけさせ、ロールのグダグダを軽減させられる。 もちろん絶対ネタバレしろという話ではない。ただ、ダスクフレアが敵と煽っておいてEvilがボスなんてのは避けるべきだろう。 ハンドアウトとオープニング こちらも似たように「何があったか」「敵はどんな奴だ」「PCの立場は」と言ったミドルにかけての立ち位置を大ざっぱに書いたものだ。 ハンドアウトはそのままオープニングシーンの状況をざざっと説明している。ので、実質この二つは一つと考えていい。 大ざっぱだが以下のようにハンドアウトの内容はまとめられる。 1ヒロインと関係のある主人公枠 2敵になんらかの思いがある因縁枠 3組織から依頼された依頼枠 これに、肉付けをしていくことになる。依頼枠が重なってもその組織が求める内容が違えば十分違ったものになるだろう。 気をつけてほしいのは「依頼枠」。様々な勢力があるCFSCは善悪で組織が分かれていたりしない。(悪の帝国ポジもいるがそれが今回のシナリオの悪とはかぎらない) そして、依頼する組織によってPCのデータが大きく入れ替わる可能性も生じる。 下手に書いてしまうとシナリオとは関係がないのに無駄にビルドを制限させてしまう。 そこで上司が誰なのかを書かずシナリオパスを「上司からの期待」などとぼかして、具体的な内容はPLに任せるという技法があるだろう。 次にミドルフェイズ。 基本的な構成内容は上のDXとそこまで変わらない。 マスターシーンはシナリオに応じて抜いてもいいだろう。しかし、このゲームでは4シーン以上は必ずほしい。 ミドル中にパスの上限にいくことが前提でバランスがとられているからだ。パスはフレアという最重要リソースの数を決める重要な要素だ。 ではどうやってシーンを稼ぐ?一つは情報収集だけで全てを明らかにせず、その後のシーンで一番の核心を伝えることだろう。 これは公式シナリオ「罪と罰」が非常に有効的に使っている。ここにはセッションのログがあるので見てみるといいだろう。 ここでカオスフレアの面白さのメインであるロールとそれに伴うフレアの応酬が、がっぽがっぽとなる算段というわけだ。 ミドル戦闘 ここがミドル一のフレアとロールの応酬が楽しめる所だろう。前座としてPCの性能をPL達にアピール出来るのだ。 お互いをカオスフレアと知らず集まったPC達はここでそれぞれの力を知る事によってロールが加速することもある。 内訳としては突き返し又は範囲攻撃で落ちる雑魚を多く、中ボス格を1つ2つほど配置するのが一般的であろう。 初期作成で中ボスはLV10までが好ましいだろう。あとはシナリオに沿った敵をチョイスするだけだ。 クライマックス さてここではいよいよダスクフレアと対決する時だ。では、肝心のダスクフレアはどうする? CFSCが出た当初と比べるとインフレが進んでおり、サンプルのダスクフレアは弱すぎると言われることもある。 ここではちょっとした指針を書いておきたい 1、耐久力。これは経験則だがHPは初期作成相手なら900。LPは300程度が丁度いいだろう。星詠みがエンノイアを持っていたりするならば1000少々でも構わない。 2、攻撃力。これは光翼の手札や性能にもよるが200程度が軽減の上で危機感を与えられる数値であろう。シーン攻撃をどれだけ積むかは光翼の性能と相談だ。ラミエルやそれ相当の物がなかったらいっその事自重するのも一つの手。 3、達成値。これは8dを基準にしてプロミネンス「禁断の法則」や「絶望の一撃」で調整するのが普通だろう。どうしても一撃という場合は「絶望の一撃」を。差分値を軽減したい、緊張感を与えたいならば「禁断の法則」といった使い方。 取り巻きを入れるならばミドル戦闘から敵を少し減らした程度が丁度いいかもしれない。 後に残るはEDぐらいだが、これはPLの要望を聞きつつ進めるのが良手だろう。 セッション中に特に親密になったPCならば合同で行うのも手だ。 +アリアンロッド アリアンロッドのGMをやろう! ファンタジーTRPGの二大巨頭(当GM比)のアリアンロッドについて簡単にGM指南をしてみます。 シナリオの大まかな構成 アリアンロッドはシーン制になってまして、いくつものシーンの集合体でシナリオが構成されています。シーン制の詳しい解説はルルブ等を参照してもらうとして、今回は飛ばすことにします。 といっても深くは考えなくてもいいです。(個別のシーン)→PTとして合流→ボスを倒すという流れをシーンという名称のもと区分けしたものですから。 一般に、オープニングシーン→ミドルシーン→クライマックスシーンと分けられていてこのシステムの特性上、OP、どこかで合流、ダンジョン等踏破、ボス戦、EDが圧倒的な構成になるような気がします。 サンプルシナリオ「迷宮の樹」ができるまで 今回はルルブ1掲載のサンプルシナリオ「迷宮の樹」を筆者が1から作るとしてシナリオを作ってみます。 ①まずどこからシナリオに手を付けるか アイデア、PC、レベル……シナリオを作るときには何かしら既に決まっているものがあるはずです。 今回は、初心者PLを対象に考えている。とすると、Lv1PCを対象にワールドガイドに載っているところから最初の街を選ぶのがいいかなとがんがえてみます。 そうすると、聖都ディアスロンドが、機械の街カナンか、遺跡の町ラインがどれかになる。この三つならラインがやりやすいなと思ってラインに設定をしてみる。 PLたちには、ギルドの組み方も知ってもらおうと思って最初からはPTを組んでいない設定にします。また、一般的に冒険者は神殿から依頼を受けるので、 そうすると、酒場から神殿でギルドを組んでそのまま依頼を受ける形が導入になりそうという事でその線を採用します。 ②冒険の行先を決めよう ①で大体OPは固まりました。次に考えることは、どこに行くか。です。 言い方を考えればクライマックスのイメージを考えるわけで、今回はわかりやすく魔族を倒そう。という事にします。 で、GMも初心者だから、ダンジョンを制覇してもらうようにする(PCの取れる選択肢が少なくなるから、詳しくはぐぐってみて) データは後で作るとして、目的は何か。ラインの攻略でしょ。と。どうやって?うーん………と、あとで決めよう。 ③シナリオのクリアにかかる時間を決めよう ①②でシナリオの骨子はできました。 (OP)酒場から神殿で依頼を受ける→(M)ダンジョンへと向かう→(C)魔族のボスを倒す→(ED) となります。 ここで、ざっくりとシナリオのクリアにどれくらい時間がかかるかを計算しておきましょう。OPで1時間、Mで1時間、Cで1時間=3時間かな。 そうすると、ミドルはいくつもシーンは作れないなぁ……って思いますよね。 ④シーン数と状況の肉付け というわけで、ダンジョンにはすぐ行けるようにしましょう。ラインのすぐ近くにダンジョンがあるっていうと…移動式の要塞? 要塞だと駆け出しにはきついかな……じゃあ、木に擬態しているようにしようかな。 ダンジョンは3階層くらいあればいいかも……木の中に3F分あればいい高さになるね。 戦闘は二回作って、一回目で判定の確認をすることにしましょう。 なんでこんなところにあるのか、木の処分方法も考えておかないといけないかな。 作戦部屋も作って、せっかくだから計画書も置いておこうか…… という形で、ダンジョンの中身、ギミックを作ります。 ⑤クライマックス戦闘の準備をしましょう お互いの攻撃が当たるくらいのイメージでボスデータを作ります。できることなら、サンプルデータを基に簡単に模擬戦をしてみましょう。 案外これが戦闘の展開もつかめて一番の早道だったりします。 今回は、クライマックスを二戦やるつもりなので、余力を残した状態で入れるようにボスは軽めにしておきます。あとは、シーン攻撃を使うことによって強い敵感を演出します。 ⑥シナリオができたら、今回予告と登場人物の整理をしよう ここまでで、シナリオができました。あとは、いい感じの今回予告と各所に配置するNPCのイメージともしあれば追加の細かいギミックを設定しましょう。 シナリオ名はせっかく作った木を生かす方法で「迷宮の樹」、NPCは酒場のおねーちゃんと騎士団のおねーさんと、神殿の受付嬢くらいでいいでしょう。 ⑦シナリオを回すためのTips こんな感じで、シナリオができました。できたらあとはシーンの流れ通りに回していきましょう。 依頼を渡す→ダンジョンに潜る→木を倒す流れをしっかり意識すれば、道中でGMの処理できない、困ったなんてことはほとんどないでしょう。 ちなみにシナリオを回すうえで筆者が意識していることは大体3つです。 ・PC(PL)の提案はまず、吟味してみる PCからの自発的な意見や行動は、シナリオを楽しもうという姿勢の表れです。たとえ”何もなかった”ってことがわかるだけでもいいので、 積極的にシナリオに取り入れるようにしてみましょう。 ・無理なものは無理ってはっきり言う ダブルスタンダードのように見えますが、できないものは”できない”とはっきり言ってください。 シナリオの本筋から大きくそれるようなものは、はっきり言いましょう。時間とリソースの無駄です。 ・選択肢を積極的に提示しよう 意外と多いのが、みんな考えたままで先に進ま(め)ないものです。特に初心者PLに対してはここに気を配ってあげてください。 GM視点ではさもない選択だとしても、PLはもしかしたら知らない、やっていいものなのかわからないという事もあります。 そんな時に、~だけどどうする?とか、~できるけどどうする?と積極的に話を振ってあげると、スムーズに話が進みます。 こんな感じです。GMは難しくないよと、筆者は思うのでみんなGMやろう! 補足とかあったら大体アリアン卓に混ざっているんで好きに聞いていいよ! 各ゲームのボス作成法 BBTのボスレシピ 一歩進んだどとんとふ このスレでよく使われてはいても全部の機能を使った事はないだろう「どとんとふ」 ここではGMに便利であろう機能を紹介する +便利機能(GMPL問わず) チャットパレット 一行の定型文をチャットに打ち出せる機能。 シングルクリックでチャットパレットのテキストボックスに打ち出し、ダブルクリックでそのままチャットに打ち出し。ダイスロールも登録可能。 用途の多い判定を登録しておくと、一々判定を探してコピペして貼り付けて~といった手間が省ける。時短の心強いお供。 判定だけパレット向けに整形したデータをチャットパレットに丸コピーしておくと、データの確認の為に一々ウィンドウを切り替える必要がなくなる。 カウンターリモコン イニシアチブ表の特定の値(イニシアチブ、HP、MP等)を増減させたり代入したりできる機能。 ダイスロールも登録可能。 「ダイス振って→ダメージ出して→誰かがHP減らして」という流れをクリックひとつでとふが勝手に行ってくれる時短の心強いお供その2。 ダイスロールはやや融通が効かない(当然だが敵の防御力を考慮しない等)が、イニシアチブロール、HPやMPの増減ボタンを作っておくだけでも便利。 名称不明 コマを「Ctrl+クリック」後にチャットを打つと発言の後にコマのキャラクター名のアンカーが付く。 RPにしても戦闘にしても便利。 名称不明2 同じダイスロールを大量に行いたい場合、 「2 2d6+3」 のように、ロールの前に半角数字と半角スペースを入力すると、数字の回数分勝手にロールしてくれる。 BGMを流そう。戦闘中や重要なイベントに曲を流して雰囲気を作りたい!そんな人はいるはず。じゃあ、流してみよう! +FLVを利用する方法 1,まずMP3ファイルを用意する 何故MP3かと言うと後述するツールを使うため。WAVとか使えないからしっかりみよね 2,http //mp3tu.be/で変換する ここでFLVフォルダに変えてしまおう。こうすることによってとふ内部で使用可能になる。 3,出来上がったファイルをアップ 通常の画像と同じように、FLVはファイルアップローダーからアップできる。タグはBGMを使うといいだろう。 4,カットイン機能で曲を選択 カットインとはチャット欄のアイコン右から三番目のフィルムのアイコン。ここから追加タブを押し「動画、画像」に曲を選択。FLVだとBGM機能は使えないがこれで疑似的に使える。 5,後は使うだけ:作ったカットインを選択して、送信を押すと流れ始める。ここで気を付けてほしいのは「ループは手動」「誤って二回『送信』を押さない事」後者をやってしまうと、曲が輪唱のようになってしまい耳がレイプされる。君もPLもだ。 6,後片付けはしっかりと さて、曲ってのは画像と比べて非常に重い。画像のように使った後消し忘れればすぐに鯖がパンパンになってしまう。だから画像以上に削除が必要だ。 +パブリックリンクを利用する方法 1,Dropboxなどのサービスを利用して、使いたいBGMのファイルのパブリックリンクを生成する。 2,カットイン機能のBGMにパブリックリンクを貼り付ける。この時ループにチェックを入れるとBGMがループする。 3,カットインを送信するとBGMが流れる。 BGMを停止させたい場合は、BGMのカットインと同じタグのBGMのないカットインを送信すれば停止することができる。 カットインの画像を表示させたくない場合は画像の欄にダミーの存在しないURLを入れると送信しても画像が表示されずにBGMのみを送信できる。ただしカットインが表示されないためカットインを消してBGMを消せなくなるのであまりお勧めはしない。 セッションの圧縮 必見ではないが参加者が少しでも気をつければセッション時間を短くできる 1,発言を圧縮する PL1「ライトニングボルトうちます」 GM「誰に」 PL1「コボルトに」 GM「はい」 PL1「散れ!」 これを圧縮して PL1「散れ!」と言いながらコボルトにライトニングボルトをうちます GM「了解」 2発言を圧縮させる 自分の発言の仕方を利用して相手の発言を圧縮させます GMの注意点 +BBT シナリオを作り方はシーン制であるので、上記のダブルクロス3rdの解説をご参照いただければよいと思います。 システム上、"罪"という強力なPCリソースの確保のために各PCが"エゴ"のRPを積極的に行うことが求められています。また、初心者の方がいる場合は罪の申告を促すのがよいでしょう。 そのためPCにRPの時間をなるべく与えたいところではありますが、ダラダラと続けるのもよろしくはないです。 どんぶり勘定ではありますが、1シーン30分程度で見ておけばいいと思います。 ミドル戦闘は1時間弱、クライマックスは2時間弱くらいでしょうか。 昼から1日で終わるシーン数としてPC5人のOP、ミドル(合流と戦闘を一緒に、あとは情報収集)で2シーン、そしてクライマックスフェイズ、時間があったら個別ED、時間が無ければ合同EDでいいと思います。 夜から2日に分ける場合は、上記のシーンにクライマックス後の会話シーンを合同EDとすれば丁度いい時間になると思います。 シーン数が少なくなると人間性が減りにくいので、最初から一定値下げる、人間性低下判定を通常1d6のところを2d6にする、など工夫すると丁度いい具合になるでしょう。 拙い説明で申し訳ないですが、参考程度に留めておいていただけると幸いです。 +エンゼルギア2nd 注意点と言うよりは雑感に近いですが…… シーンに登場させるNPCはよっぽどのことが無い限り二人までにしておくほうがよい。それ以上だと処理が追いつかない。 シーンのはじめに裁定者(GMの他にパトスチットを投げる人)を指名するのを忘れないように。 GMもPCと同じ目線でRP出来る関係上、RPに身が入りやすい。パトスチットを投げることを忘れないように注意。 +その他セッション運営のテクニック PLもGMも長時間のセッションを行うと疲労してまともに頭が働かない、適度に休憩を取ることを勧める。 なんか追加したい人はここにでも書いたら優しい人が編集してくれるかもね。長文書きたい人用だよ。 GM編無いからここに書くけどオンセは基本的に長くなるから短めに組むといい。分けるのも2回程度になるように。そう何度も予定合わせて集まれるとも限らん GM編できたからPL編コメより転載 シーン制もそうでないゲームもそうだけど あんまりロールプレイが長くなりそうならGMはほどほどのところで 切り上げるのも快適なセッションのコツかなぁと思います GMの役割はPLと勝負することではなく、PLを楽しませること 敵役もPCを倒すためや、苦しめるために存在するのではなく、 PCのかっこよさを演出したり、ともに苦難を乗り越える喜びを演出するために 存在することをくれぐれも忘れないように 敵の強さはちょっと強いかなぐらいがちょうどいい ↑サンプルキャラが使えるレギュなら、素直に一度ぶつけて試してみるとなおよいとおもう とりあえずハッタリのGM論まとめ。 http //togetter.com/li/445747 http //togetter.com/li/448271 http //togetter.com/li/448911 http //togetter.com/li/450979 http //togetter.com/li/461935 TRPGプレイング技術交換スレ まとめサイト http //trpggijutumatome.web.fc2.com/ 短文はこっちにしてね DX3rdについて書いてみた、長文回りくどい臭い文章だけどごめんなさい -- (名無しさん) 2013-05-15 04 09 27 BBTについて書いてみました。拙い文章でごめんなさい -- (名無しさん) 2013-05-17 18 34 56 おつおつ -- (名無しさん) 2013-05-25 15 12 00 つーわけで自己流だがBGMについて書いたった -- (名無しさん) 2013-11-13 19 17 27 自分が使ってたBGMの流し方を追加しといたよ -- (名無しさん) 2013-11-14 23 02 32 カオスフレアGM増えろ祈願 -- (名無しさん) 2013-11-19 16 48 45 カオスフレアGM?ハッハッハどどんとふの扱い方すら分からなかったぜ -- (名無しさん) 2013-12-03 03 32 38 いまさらアリアンについて書いてみた。せっかくだから具体例にのっとって書いてみたよ -- (名無しさん) 2016-06-08 21 40 04 誰かそーわー書いてくれ頼む -- (名無しさん) 2016-08-07 17 48 55 カオスフレアのGM大変すぎる・・・当分はやりたくない -- (名無しさん) 2016-11-22 21 10 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■概要 ▼シナリオクラフトの目的 今更いいおね。 特に本シナリオクラフトの目的は、「シナリオ風のものを遊んで、参加者みんなで展開や真相を考えたり、交流ロールや戦闘を楽しむ」という風に定義しておきます。 ■シナリオクラフト・セッションの流れ ▼プリプレイ セッションの前準備です。 ◆テンプレート・セットアップ ・テンプレートの選択 まず最初に、遊びたいストーリーパターンテンプレートを選択します。 これはまぁ、まんまだからいいおね。 ・テンプレートの補完 SPTに用意されたハンドアウトには空欄があります。これをGMの任意で埋めてください。 ROCできるテーブルは用意してありますが、PLと協議して面白くなるように適切なものを当てはめていくと良いでしょう。 ・舞台の決定 冒険の舞台を決定します。 デフォルトで想定されているのは基本的に「池袋の町」になりますが、それ以外が舞台になる時は事前に周知しましょう。 ◆プレサージの作成 物語に重要な関わり方をするNPCです。 本ルールの場合は特に、「絆」の対象としても重要である為、PLと協議しながら(逆にGMの独断が有益な場合もあるので、臨機応変に)決定して下さい。 プレサージは、大まかに以下の三通りに分類されます。多くの場合、それぞれ一人ずつ設定されて登場しますが、SPTによっては重複したり、特定の枠がいなかったりという事もあるでしょう。 ・ヒロイン 主にPC1の絆になり、キャラクターに取って接近的な対象(守りたい、救いたい、仲良くなりたい等)としてモチベーションになるNPCです。 ・ライバル 主にPC2の絆になり、キャラクターに取って対立的な対象(好敵手、仇敵等)としてモチベーションになるNPCです。 ・ヘルパー いわゆる「協力者」ですが、これだけ日本語はなんか気持ち悪いのでカタカナを当てました。援助者、支持者、あるいは助言者ぐらいの意味合いに捉えておいて下さい。 とはいえ立ち位置は「ヒロインでもライバルでもないキャラクター」の総称になります。多くの場合味方ですが、実は黒幕…という扱いが多いのもこの枠です。 ・アドヴェントの決定 いつものやつです。概ね「リアル都合でタイムリミットを設ける」的な都合でしか使わないので、「制限シーン数」以外は気にしなくていいかも。 ◆レギュレーション 使用経験点や、適用可能サプリメント、あるいは独自に採用する特殊ルールなどを明示します。 ◆PC枠ハンドアウト PC枠ハンドアウトはSPT毎に作りかけの段階で放置してあります。 「スポットキャラクター」なるものが列記されていますが、これはハンドアウトの素材とも言うべきものです。 シナリオ中に求められる役回りを記したもので、これを適宜組み合わせたり割り振ったりして、GMがハンドアウトを整えて下さい。 -スポットキャラクターについて スポットキャラクターを使えば人数の変化に対応しやすくなりますが、反面で一手間増えてしまいます。 可能な限り、誰も担当していないスポットが生じないよう、極力全てを網羅するようにして下さい。 複数スポットを組み合わせてハンドアウトを作る場合、絆とSAは中から一つ選ぶ形になります。特に理由がなければ、より番号の若いスポットのそれを選ぶと良いでしょう。 スポットキャラクターは、数字の番号と、アルファベットの記号で「スポット1A」のように記述されます。 数字は単純に区別するためのものですが、人数が充分にいるならば、数字だけそのまま「スポット1」→「PC1」のように読み替える事が出来るように配置されています。 アルファベットのついているスポットは、物語上非常に重要な役割である事を意味しています。 「誰も担当しない」事がないようにして下さい。 ついていないスポットは、いてもいなくても構いません。 同じアルファベットがついているスポットは、分担の種類を表しています。 兼任すると矛盾が生じてしまいますから、一人のキャラクターが複数担当する事がないようにして下さい。 違うアルファベットならば、兼任しても構いません。 詳細についてはGMが担当PLと相談しながら決定して下さい。 ▼オープニングフェイズ 個別でも合同でもなんでもいいですが、とにかくPCが事件に関わるきっかけを提示する場面です。 明確なモチベーションもここで与えておくと事故が少ないですが、手馴れた面子なら敢えて宙ぶらりんに始めて合流をドラマチックにしたりとか、色々できるでしょう。 SAはここで与えるのが事故が少ないと思われますが、「事故が少ない」事が即ち「TRPGとして優れている」とか「より楽しめる」とは必ずしも言えません。 柔軟に、しかしながらPLの希望が必ずしもPLにとって楽しめる内容になるとは限りませんので、毅然と裁定しましょう。 ▼ミドルフェイズ ◆合流パート PC達が集まり、交流して、最終目的に向かって協力する事に合意する流れの事です。 探索パートと平行して進む方が物語的には自然ではありますが、ゲーム的にはミドル最初でこれを達成しておいた方が事故は少ないでしょう。 もちろん、ここでも事故が少ない事がTRPGセッションを楽しむ上で正しいとは必ずしも言い切れません。エンジョイ&エキサイティングを大切に。 ◆冒険イベントパート シナリオフラグ達成を目指す流れの事です。 シナリオフラグは主にプライズポイントを集めるダイスゲームで達成されますが、それが設定されないSPTもあるかもしれません。 これ自体は作業的になってしまうと本当に退屈な茶番なので、いかに盛り上げるかを参加者全員が意識しましょう。ダイスゲーム自体は会話やロールの名目に過ぎません。 ◆まとめパート 出来上がった結論を纏めるパートです。固定イベントとして、ミドルフェイズの最後に挿入されます。 事件の背景や物語の流れ、登場人物の相関について整理して、自分たちがなぜクライマックスに進むのかをPL達に確認させて下さい。 必要ならばこの時点でSAを変更しても構いません(ルール的にはどうだか分かりませんが、「必要だ」とGMが考えたならルール、即ちゴールデンルールに従ってください。)。 ▼クライマックスフェイズ ボスを倒します。あるいはそうそうないと思いますが、戦闘以外でそれに相当するイベントをこなします。 これは言ってしまえば、カラオケの最後の〆みたいなものです。また、多少ここまでの流れに無理があっても、ボス戦闘で盛り上がればPL達は、なんとなく事件が解決したと錯覚するものです。 ▼エンディングフェイズ まぁやっとくといいんじゃないですかね。とはいえ、ミドルでやり尽くす人もいるので無理強いしてはいけません。 また同時に、遠慮すれば相手も「そうか」と引き下がるのが日本の文化です。やりたい事があるならはっきり言うようにしましょう。 ちなみに誰かが「不要だ」と辞退すると、何故だか「じゃあ自分も」と遠慮する奴もいます。これも日本の風習です。よほどやりきって燃え尽きたのでもない限り、やっておくのが周囲への配慮でもあります。 テンプレート・セットアップ テンプレート 概要 1 池袋という劇場に舞い降りたヒロイン 基本形。半魔のヒロインがやってきた事で起こる騒動を解決する。 2 暗黒武術大会 魔物同士の武術大会で巻き起こる騒動と陰謀。 3 半魔の魔界大冒険 PC達がいずこかのドミニオンに赴き、そこで冒険をする。 4 半魔「オラ東京さ行くだ」 よそ者半魔がやってきて、騒動が起こる。 5 七つの大罪 ドミニオンに散らばってしまったヒロインをどうにかする。 プレサージの作成 物語に重要な関わり方をするNPCです。 本ルールの場合は特に、「絆」の対象としても重要である為、PLと協議しながら(逆にGMの独断が有益な場合もあるので、臨機応変に)決定して下さい。 プレサージは、大まかに以下の三通りに分類されます。多くの場合、それぞれ一人ずつ設定されて登場しますが、SPTによっては重複したり、特定の枠がいなかったりという事もあるでしょう。 ヒロイン 主にPC1の絆になり、キャラクターに取って接近的な対象(守りたい、救いたい、仲良くなりたい等)としてモチベーションになるNPCです。 ライバル 主にPC2の絆になり、キャラクターに取って対立的な対象(好敵手、仇敵等)としてモチベーションになるNPCです。 ヘルパー いわゆる「協力者」ですが、これだけ日本語はなんか気持ち悪いのでカタカナを当てました。援助者、支持者、あるいは助言者ぐらいの意味合いに捉えておいて下さい。 とはいえ立ち位置は「ヒロインでもライバルでもないキャラクター」の総称になります。多くの場合味方ですが、実は黒幕…という扱いが多いのもこの枠です。 プレサージの設定項目 同時にまた、プレサージには下記のような設定項目があります。 ただぶっちゃけた話、プレサージの設定項目自体は「どうでもいい」事柄です。 GMが演じやすいよう、PLが分かりやすいよう、自由に設定項目を変更してプレサージを作って構いません。 ○基本項目 下記は「基本的に全員が設定する項目」です。 名前:プレサージの名前です。人の名、魔の名に加え、二つ名や偽名など、複数設定される場合もあります。 特にテーブルは設けませんので、任意で決定して下さい。 人の顔:人間として周囲にどう認知されているかを表す要素です。職業、所属、地位と言った要素に細分されるでしょう。 勿論人の顔が「ない」場合もありますが、「人の顔がない」のと「人の顔に関する設定がない」は別物です。区別してください。 PCの立場やステージに合わせて、「上司」を「学校の教師」や「委員会の長」、「ジャーナリスト」を「噂好きのクラスメイト」のようにアレンジして使ってください。 魔の顔:魔のものとしてどんな本性を持つかを表す要素です。ブラッドやルーツ、所属ドミニオンでの格と言った要素に細分されます。 これまた「魔の顔がない」という場合はありえます(つまり人間や動物といった自然の存在という意味です)。 第一印象:キャラクターに接して最初に抱くであろう表面的な印象です。 これはロールの第一目標にもなりますので、面白おかしさを目指すのではなく、演じる人間が演じられてかつ、周囲がそれを認められるものを目指して下さい。 意外な一面キャラクターと関わる内に次第に気がつくような、副次的な一面です。 第一印象と合わせて、ロールの目標になります。キャラクターの魅力を表す大事な部分ですから、大事にしてあげて下さい。 その他上記に含まないが、決めておくべき事として、年齢(実年齢と外見年齢)、性別といった要素が入ります。 他、卓ごとに「これは決まっていた方が嬉しい」というような事があれば決めておきましょう。 ○補助項目 必要ならば決めればいい、程度の事柄です。無理に毎回決める必要はありません。 夢や理想:キャラクターにとって、優先度が高い事柄(最優先ではありません)を表します。 第一印象や意外な一面で表現できる部分でもありますから、無理に決める必要はありません。 PCへの感情キャラクターがPCに対して抱く感情です。 主に自分に対して絆を取っているPCへの感情になります。該当が複数いるならその都度決めて下さい。 ある程度決まっていた方がいい項目ではありますが、プレイ前から決め打ちする必要はありません。 -プレサージ作成チャート プレサージのランダム作成 ヒロイン作成チャート 基本項目 補助項目d66 人の顔 魔の顔 第一印象 意外な一面 夢や理想 PCへの感情 00 なし なし GMの任意 GMの任意 GMの任意 GMの任意 11-13 PCの級友/同僚 ノウンマン ギャル 家庭的 お嫁さん 秘めた恋 14-16 PCの後輩 イレギュラー 孤高で孤独 口下手 人になる 頼みにする 21-23 PCの先輩 ヴァンパイア 和風美人 妖艶な笑み 平和な暮らし 独占欲 24-26 PCの上司 スピリット ゆるふわ 頑固 友達を増やす 共感 31-33 研究者 セレスチャル 強気で高貴 怖がり 平和な社会 指導したい 34-36 クリエイター デーモン スポーティ 人懐こい 刺激的な暮らし マブダチ 41-43 聖職者 ネイバー おっとり巨乳 要領悪くて愚図 一族の繁栄 庇護欲 44-46 治安当局者 ハーミット 華美で華麗 生活力がない 人を守る 同志 51-53 近所の子 フルメタル 無表情で無機質 駄洒落好き 情報収集 妄信 54-56 ジャーナリスト レジェンド 普通の美少女 マイペース 有名になる 依存 61-63 謎の少女 ヴォイド はかなげ 食いしん坊 社会秩序を守る 疎外感 64-66 PCと同じ なし 快活で平凡 ドジ PCと仲良く 好感 ※全て若い女性NPCを想定してあります。それ以外で作りたい場合は適宜読み替えてください。 ライバル作成チャート 基本項目 補助項目d66 人の顔 魔の顔 第一印象 意外な一面 夢や理想 PCへの感情 00 なし GMの任意 GMの任意 GMの任意 GMの任意 GMの任意 11-13 PCの級友/同僚 イレギュラー 無個性 人間的 PCと仲良く 秘めた恋 14-16 小中学生 ヴァンパイア 紳士淑女 血に執着 社会を支配 独占欲 21-23 高校生 エトランゼ 無頓着で無作法 熱中する性質 知識を得る 好感 24-26 謎の人物 スピリット やわらか豊満 父/母性溢れる 友達を増やす ライバル視 31-33 犯罪者 デーモン 気さくでラフ 卑怯が嫌い 刺激的な暮らし 指導したい 34-36 PCと同じ ネイバー エキゾチック 社会へのヘイト 一族の繁栄 不快感 41-43 不良 ハーミット 堅苦しい 理想主義 魔を滅ぼす 憤懣 44-46 軍事関係者 フルメタル 無表情で無機質 自己への疑問 使命を果たす 憎悪 51-53 社会人 レジェンド 風変わり 寂しがりや 王国を作る 仇敵 54-56 医師 ヴォイド はかなげ 弱者に優しい 死を与える 捕食したい 61-63 転校生 コズミックホラー 流行に敏感 弱者に冷たい 社会の混乱 研究対象 64-66 なし ダークカルテル 近づき難い うっかり屋 世界征服 無関心 ヘルパー作成チャート 基本項目 補助項目d66 人の顔 魔の顔 第一印象 意外な一面 夢や理想 PCへの感情 00 なし なし GMの任意 GMの任意 GMの任意 GMの任意 11-13 PCと同じ ノウンマン 胡散臭い 物知り 社会を守る 友情 14-16 小中学生 ヴァンパイア 紳士淑女 厭世的 平和な暮らし 興味 21-23 高校生 エトランゼ 無頓着で無作法 熱中する性質 知識を増やす 研究対象 24-26 謎の人物 スピリット やわらか豊満 頑固 役に立つ 庇護欲 31-33 聖職者 セレスチャル 堅苦しい 怖がり 世界平和 頼みにする 34-36 犯罪者 デーモン 気さくでラフ 人懐こい 刺激的な暮らし 同類 41-43 治安当局者 ネイバー エキゾチック 家庭的 一族の繁栄 秘めた恋 44-46 不良 ハーミット 近づき難い 禁欲的 人を守る ライバル視 51-53 芸能人 レジェンド 個性的 惚れっぽい 有名になる 同志 54-56 医師 ヴォイド はかなげ 弱者に優しい 死を与える 無関心 61-63 PCの級友/同僚 コズミックホラー 流行に敏感 意外と冷血 社会の混乱 期待 64-66 なし なし 超絶美形 尽くしたがり PCと仲良く ラブラブ オープニングフェイズ 個別でも合同でもなんでもいいですが、とにかくPCが事件に関わるきっかけを提示する場面です。 明確なモチベーションもここで与えておくと事故が少ないですが、手馴れた面子なら敢えて宙ぶらりんに始めて合流をドラマチックにしたりとか、色々できるでしょう。 SAはここで与えるのが事故が少ないと思われますが、「事故が少ない」事が即ち「TRPGとして優れている」とか「より楽しめる」とは必ずしも言えません。 柔軟に、しかしながらPLの希望が必ずしもPLにとって楽しめる内容になるとは限りませんので、毅然と裁定しましょう。 ミドルフェイズ ◆合流パート 固定イベントの一つ。PC達が集まり、交流して、最終目的に向かって協力する事に合意する流れの事です。 探索パートと平行して進む方が物語的には自然ではありますが、ゲーム的にはミドル最初でこれを達成しておいた方が事故は少ないでしょう。 もちろん、ここでも事故が少ない事がTRPGセッションを楽しむ上で正しいとは必ずしも言い切れません。エンジョイ&エキサイティングを大切に。 ◆冒険イベントパート シナリオフラグ達成を目指す流れの事です。 シナリオフラグは主にプライズポイントを集めるダイスゲームで達成されますが、それが設定されないSPTもあるかもしれません。 これ自体は作業的になってしまうと本当に退屈な茶番なので、いかに盛り上げるかを参加者全員が意識しましょう。ダイスゲーム自体は会話やロールの名目に過ぎません。 イベント運用の流れ 冒険イベントは、シーンPCの決定→イベント種類の決定→シーンの実行→達成フラグ確認、という流れで処理します。 ○シーンPC決定 好きに決めます。誰が担当するかの決定権はGMにありますが、「シーンPCをやった回数が少ない」「人間性に余裕がある」人を優先すると良いでしょう。 シーンPCは、冒険イベントに対して他のPLより一段上の発言権を持つものとして扱います。 担当PLは自分の好みに合わせて、同時にまた全体が盛り上がるように考えながら、意見を出してください。ただし、こちらも決定権はGMにあります。 ○イベント種類の決定 イベントには下記のような種類があります。 通常イベント通常のイベント。[情報収集]を行う事が出来る。 トラップイベント障害や敵の襲撃などに遭遇するイベント。 [情報収集]を行う前に、戦闘やトラップイベントに勝利/達成しなければならない。 それらイベントを回避した場合も[情報収集]は行えるが、難易度が+1dされる。 それらのイベントに勝利/達成した場合、情報収集で得られるプライズポイントが+1dされる。 サプライズイベントそれ以外の思いがけない事柄が起こるイベント。 [情報収集]を含め全てサプライズイベント内の記述に従うこと。 ○情報収集 情報収集を行います。基本的に【社会】で判定になりますが、GMがイベント内容に応じて判定値を変更してもかまいません。難易度は13とします。 成功すれば「プライズ」と1d点の「プライズポイント」を得る事が出来ます。 判定が許可されているなら、任意のタイミングで実施する事が出来るので、イベントの後で情報を得てもいいですし、最初に振ってシーン内容を決める目安にしてもいいでしょう。 ○達成フラグ確認 シーン最後に、フラグ確認を行います。下記いずれかに該当したら「フラグ達成」として扱いますが、しなかった場合には次の冒険イベントに移行します。 プライズポイントが「達成フラグ」以上になった獲得したプライズポイントの合計が、SPT毎に設定された達成フラグ以上だったなら、フラグ達成で「まとめパート」に進む。 アドヴェントが成立したプリプレイ段階で決めておいたアドヴェント条件が成立したら、「アドヴェント」に進む。 トラップイベント トラップイベントは基本的に、「戦闘」か「判定」に分類されます。 このイベントは挑戦しても構いませんし、最初から諦めて回避してしまっても構いません。 戦闘イベント毎にエネミーの傾向が指定されているので、それに従う。 判定使用能力値を決める 難易度を2d+7で決める 失敗時の影響を決める -各チャート 判定値決定チャート 1d6 能力値 イメージ 0 GMの任意 ── 1 【肉体】 障害物を取り除いたり、肉体的負荷に耐えたり。 2 【技術】 計算やデータ研究したり、電子機器を扱ったり。 3 【感情】 魔術関連。あるいは芸術や感情。 4 【加護】 魔術関連。あるいは幸運や魅力。 5 【社会】 地位やコネを背景にしたり、社会的攻撃に対抗したり。 6 PLの任意 ── 失敗影響チャート 1d6 内容 0 GMの任意 1 6dダメージを受ける。種別は[判定値決定チャート]で決定する事。 2 財産ポイントを1d失う。 3 FPを2d点失う。これはダメージではない。 4 人間性を1d点失う。 5 そのシーンはもう情報収集を行えない。 6 PLの任意 ◆まとめパート 固定イベントの一つ。出来上がった結論を纏めるパートです。固定イベントとして、ミドルフェイズの最後に挿入されます。 事件の背景や物語の流れ、登場人物の相関について整理して、自分たちがなぜクライマックスに進むのかをPL達に確認させて下さい。 ルール的には「一番たくさん出たプライズ」が「真相」になるでしょうが、揉めたり判断に迷ったりしたのでない限りは自由にして構いません。 必要ならばこの時点でSAを変更しても構いません(ルール的にはどうだか分かりませんが、「必要だ」とGMが考えたならルール、即ちゴールデンルールに従ってください。)。 クライマックスフェイズ ボスを倒します。あるいはそうそうないと思いますが、戦闘以外でそれに相当するイベントをこなします。 これは言ってしまえば、カラオケの最後の〆みたいなものです。また、多少ここまでの流れに無理があっても、ボス戦闘で盛り上がればPL達は、なんとなく事件が解決したと錯覚するものです。 エンディングフェイズ まぁやっとくといいんじゃないですかね。とはいえ、ミドルでやり尽くす人もいるので無理強いしてはいけません。 また同時に、遠慮すれば相手も「そうか」と引き下がるのが日本の文化です。やりたい事があるならはっきり言うようにしましょう。 ちなみに誰かが「不要だ」と辞退すると、何故だか「じゃあ自分も」と遠慮する奴もいます。これも日本の風習です。よほどやりきって燃え尽きたのでもない限り、やっておくのが周囲への配慮でもあります。 ◆冒険イベント SPT毎のチャートを振り、それを「目安」にシーンを作って、イベントをこなします。 戦闘について ◆ミドルにおけるランダム戦闘について 戦闘はセッションにほどよい刺激を与えてくれるエキサイティングなイベントです。 PLが自分のキャラの強さを実感できるにはそれなりの手ごたえが必要ですが、強い敵との戦闘を度々すれば、セッション時間を圧迫してしまうのも事実です。 多少物足りないぐらいに留め、多すぎる戦闘はチョイスで別のイベントにするか、判定で代用するのが良いでしょう。 -ランダム戦闘作成チャート -戦闘代用判定チャート ◆ボス戦闘について ボス戦闘はクライマックスフェイズの目玉です。 拘りたい人は自作して下さい。「ほどほど盛り上がれば何でもいいよる」って人向けに、めんどくさがりが作ったいい加減なボステンプレートを用意するにとどめます。 -ボステンプレートチャート 名前 ブラッド ルーツ 概要 1 BBT_BT_ イレギュラー 異能者 2 BBT_BT_ 魔剣 3 BBT_BT_ グラップラー 4 BBT_BT_ キラーエリート 5 BBT_BT_ ヴァンパイア 血族 6 BBT_BT_鮮血公 ドラクル 7 BBT_BT_ エトランゼ 寄生体 8 BBT_BT_暴走執行者 執行者 9 BBT_BT_ 宇宙人 10 BBT_BT_ スピリット 夢蝕み 11 BBT_BT_ 妖精 12 BBT_BT_ 妖獣 13 BBT_BT_ セレスチャル 神格 14 BBT_BT_ 天使 15 BBT_BT_ 竜 16 BBT_BT_ 化狐 17 BBT_BT_ 森の乙女 18 BBT_BT_ デーモン 地獄の道化師 19 BBT_BT_ 魔王の後継者 20 BBT_BT_ 魔神 21 BBT_BT_ ネイバー 鬼 22 BBT_BT_ ハーミット ブラックコート 23 BBT_BT_ マジシャン 24 BBT_BT_ ロード 25 BBT_BT_ 退魔僧 26 BBT_BT_ 平坂流行者 27 BBT_BT_ 魔狩人 28 BBT_BT_ フルメタル 自動人形 29 BBT_BT_ 造られた怪物 30 BBT_BT_ レジェンド 御伽話の住人 31 BBT_BT_ 伝説の英雄 32 BBT_BT_ 都市伝説 33 BBT_BT_ 転生者 34 BBT_BT_ アイドル 35 BBT_BT_ ヴォイド 死神 36 BBT_BT_ ストレンジャー 転校生 37 BBT_BT_ 魔女 38 BBT_BT_ マッドサイエンティスト 39 BBT_BT_ コズミックホラー 落とし子 40 BBT_BT_言い回る混沌 邪神の分霊
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BBT PCリスト テンプレ
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2016/6/12の絆の物語 使用システム BBT(ビーストバインドトリニティ) 参加メンバー サフィラ・ザックス(アタッカー/ヴァンパイア【ドラクル】) ルーチェ・フォルテ=ハイラント(ディフェンダー/ハーミット【マジシャン】) 切麦 言海(サポーター/セレスチャル【神格】/スピリット【妖精】) 深水 祐司(アタッカー/イレギュラー【魔剣】) 【トレーラー】 欧州に拠点を持つ巨大企業ラインゴルト社のCEO、アードラー。 無限とも思える資金源を武器に、池袋へと手を伸ばす彼の目的とは? 夜の街を彷徨う少女ラピス。そして彼女を追うアードラーの手先。 少女との出会いは、半魔たちに何を齎すのか? ビーストバインドトリニティ『愚者の黄金』 心焦がすは魔の渇望 エゴ 、心つなぐは人の絆。 ログファイル htmlログ
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第一回BBTベスト3 1 yuki 22 2 Yosshi 20 3 Rayan・占い 13 平均点 8.45 Yamatatsu 不参加 Yosshi 20 SterN 不参加 スイッチ 不参加 Rayan 13 yuki 22 Tsuru 9 EXJIN 審査日-1 Jintoku 3 凛 0 占い 13 Hiro 不参加 Yasu 2 ティラミス 3 Takuma 3 kai 5
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BBT セッションログ
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2016/4/17の絆の物語 使用システム BBT(ビーストバインドトリニティ) 参加メンバー 篠原 恵海(サポーター/ヴァンパイア【ニュービー】) 神代 瞳(アタッカー/イレギュラー【魔剣】/デーモン【魔神】) エリス米花(ディフェンダー/ネイバー【鬼】) 保村 要(アタッカー/ダークカルテル【怪人】/フルメタル【着装者】) 【トレーラー】 “月影高校の旧校舎には溺死した女生徒の霊が出る” そんな怪談を耳にして肝試しに向かった学生達は一人の少女と出会った。 少女は幽霊ではなかった、しかし人間でもなかった。 さらにはSEALSまでもが彼女を追っていた。 少女のささやかな願いは泡となって消えてしまうのか? ビーストバインドトリニティ『旧校舎の幻影』 心焦がすは魔の渇望 エゴ 、心つなぐは人の絆。 ログファイル htmlログ
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ニケル・サナンジェルス パーソナルデータ 人の名 ニケル・サナンジェルス 外見年齢 16歳 カヴァー 高校生 魔の名 “浄滅天使”ニケル 実年齢 2歳 種別 神聖・概念 外見 スタイル/ブラッド(EXP=0) スタイル アタッカー プライマリ セレスチャル[天使] セカンダリ レジェンド[伝説の英雄] 人間性 54 ライフパス 出自 任意 絆:人間(感銘) 邂逅 絆:“天使長”ミカエル(信頼) エゴ 魔物を滅ぼしたい 変異 第1段階 第2段階 第3段階 基本能力値(EXP=0点) 【肉体】 【技術】 【感情】 【加護】 【社会】 元値 ? ? ? ? ? ボーナス値 ? ? ? ? ? アーマー値 ? ? ? ? ? 戦闘能力値(EXP=0) 【白兵】 【射撃】 【回避】 【行動】 【FP】 元値 7 7 4 11 ? 修正値 ? ? ? ? アーツ(EXP=0) カテゴリ アーツ 種別 Lv コスト 参照 共通 魔獣化 自 Lv1 3 BBT 170 共通 アレナ展開 自 Lv1 0 BBT 170 アタッカー ストライクフォーム 自魔 Lv1 0 BBT 104 アタッカー 万物の打倒者 自 Lv1 愛 BBT 104 アタッカー 魔獣の殺意 自 Lv1 1 BBT 104 セレスチャル 畏怖 - Lv1 2 BBT 136 セレスチャル 神撃 攻 Lv1 2 BBT 136 天使 御使いの翼 自 Lv1 0 BBT 138 天使 プロテクションフロムエビル 防法 Lv1 2 BBT 138 伝説の英雄 英雄伝説 自魔 Lv1 0 BBT 168 伝説の英雄 英雄宝具 ア Lv1 4 BBT 168 伝説の英雄 宝具開放 20攻魔 Lv1 5 BBT 168 常備アイテム(EXP=0) 種別 名称 常備化 設定 参加履歴
https://w.atwiki.jp/vipdetrpg/pages/673.html
2016/9/3の絆の物語 使用システム BBT(ビーストバインドトリニティ) 参加メンバー 森沢 琴花(サポーター/セレスチャル【森の乙女】) 水城潤(アタッカー/フルメタル【着装者】/ヴァンパイア【ニュービー】) エリス米花(ディフェンダー/ネイバー【鬼】) 海成(アタッカー/ネイバー【デスシャーク】/ハーミット【退魔僧】) 篠崎 都(アタッカー/イレギュラー【異能者】) 【トレーラー】 高校の修学旅行で訪れた古都・京都。 しかし楽しい一日は怪異によって塗り潰されていく。 もう一つの京都。徘徊する亡霊。行方不明となる生徒達。 呪われし千年の都で半魔たちは何を見るのか。 ビーストバインドトリニティ『千年妖異京』 心焦がすは魔の渇望 エゴ 、心つなぐは人の絆。 ログファイル htmlログ